Documentation jXBattle

english doc
Retour

Présentation du jeu

Le principe

Le principe, c'est que 2 joueurs ou plus s'affrontent sur la carte. Un joueur (noir ou magenta ici) contrôle ses propres cases, remplies d'une sorte de liquide coloré. On dirige l'écoulement du liquide en donnant des directions, les rencontres de couleurs donnant lieu à des batailles.

Mais pour commencer, un petit screenshot pour donner une idée du jeu :

Ecran général

On lance le serveur, un peu de paramétrage et c'est parti ! Les clients (un par joueur) se connectent au serveur et ça démarre.


Au clavier ou à la souris, on peut donner une direction d'écoulement à une case :

Changement de
          direction


Le liquide s'écoule dans la direction donnée et va occuper la case d'à côté. C'est de la plomberie, quoi !

Une case peut comporter de multiples directions (jusqu'à 4), de façon à alimenter plusieurs de ses voisines :

Case avec directions
          multiples


Quand des liquides de couleurs différentes entrent dans la même case, ça donne une bataille :

Case en combat


Le combat est marqué par un "X" bicolore dans la case.
La bataille peut être plus ou moins longue mais la case est finalement prise par la couleur qui amène le plus de liquide dans la bagarre. Là, c'est mal barré pour le magenta !

Dans le cas où 2 cases s'attaquent mutuellement, pour plus de clareté, les directions sont affichées en pointillés :

Attaque mutuelle

La partie se termine quand on a ainsi éliminé toutes les autres couleurs. There can be only one...

Les cellules du terrain

Le terrain peut être de plusieurs natures.

De la plaine (en vert) :
case de plaine

De la colline (en marron) :
case de colline

La différence, bien sûr, est dans le relief : il sera plus difficile de passer de la plaine à une colline que l'inverse.

De la mer (plus ou moins bleue, mais dans tous les cas, infranchissable) :

case de mer

Une case de mer plus profonde ressemble à ceci :
case de mer profonde
A priori, ça ne change rien !
Si si ! En fait, on peut remplir la mer et en faire de la plaine; une case profonde sera plus longue à combler car cela se fait par étapes.

Un type de case qui aide beaucoup est la base (pompe à couleur) :

case pompe

Les pompes génèrent du liquide coloré et permettent d'envahir rapidemment la carte, ou de fournir des forces pour les combats.

Certaines pompes sont colorées au début de la partie, certaines ne contiennent rien; elles n'appartiennent à personne (et ne demandent qu'à être occupées) :

case pompe vide

Si un joueur vient l'occuper, elles fabriqueront du liquide coloré pour son compte.
Le diamètre de la pompe est proportionnel à la vitesse à laquelle elle créera du liquide.

Les commandes

Les différents ordres peuvent être donnés au clavier ou à la souris.

Les directions au clavier

Il suffit de mettre le curseur de la souris n'importe où à l'intérieur de la case à modifier et utiliser la touche appropriée.


directions au pavé
          numérique
        Le "5" sert à annuler toutes directions d'une case.


directions au
          clavier

        Le "J" servant à annuler les directions, comme le "5".


        Les touches "flèche vers le haut", "flèche vers le bas", "flèche vers la gauche", "flèche vers la droite" inversent les directions (cf. plus bas).

Dans toutes les options précédentes, la touche <Entrée> répète la dernière action.

Les directions à la souris

Le maniement est un peu plus délicat dans ce cas. En effet, la direction donnée dépendra de la position du curseur à l'intérieur de la case :

directions à la
          souris
les différentes zones donnent une direction différente

La zone fictive ronde (au centre) annule les directions.

Usage des boutons

Le bouton du milieu (la molette si la souris en comporte une) annule toutes les directions et en fixe de nouvelles.
Par exemple, cliquer dans la zone sud-ouest fixera les directions gauche et bas et efface la direction haut.
directions à la
          souris (bouton milieu)

Le bouton gauche inverse la direction : si elle n'existe pas, elle est fixée et inversement. Les autres directions sont inchangées.
Sur l'exemple précédent, on obtiendrait :
directions à la
          souris (bouton gauche)

Les directions gauche et bas sont inversées (et donc ajoutées) et la direction haut inchangée.

Un truc sympa (quand même), c'est que le bouton de droite répète la dernière commande donnée. Pratique en cas d'urgence !

Actions

Elles se font au clavier avec le curseur de la souris sur la case sur laquelle on veut agir.
Toutes les opérations de construction/destruction ont un coût ! Par exemple, remplir la mer videra la case adjacente (sur laquelle le curseur de la souris se trouve quand on appuie sur "f").

build cost
Remplir la mer vous coûtera...

La case se remplira de nouveau (ce qui permet de recommencer, par exemple :-) ).

Les différentes interfaces

Le menu

fenêtre de menu

La fenêtre de jeu

fenêtre de jeu

La fenêtre du client

fenêtre du client

La fenêtre du serveur

fenêtre du serveur

Paramètres de jeu : carte

paramétrage de la
          carte

Paramètres de jeu : game play

paramétrage du
          gameplay

Paramétrage du serveur

fenêtre de paramétrage
          du serveur

Paramétrage

Paramétrage de la carte

Board      Voir l'écran

C'est la taille (en nombre de cases) de la carte en largeur et en hauteur.

Map initialisation     Voir l'écran

Cette partie regroupe tous les paramètres qui contrôlent la création de la carte.

Terrain modification      Voir l'écran

Paramètres de modification du terrain et de construction de pompes.

Paramètres de gameplay

Moving     Voir l'écran


Invisibility     Voir l'écran

Mode de découverte de la carte.

Resupply     Voir l'écran


Inhibit key repetition      Voir l'écran

Interdit la répétition d'un ordre quand on garde une touche appuyée.
Evite l'effet de "spam" et de "peinture" de la carte et rend l'envoi d'ordres plus laborieux.

Surrounding attack      Voir l'écran

Permet de lancer une attaque sur une cellule encerclée.
Après avoir occupé les cellules entourant une cellule adverse, la touche a permet de lancer simultanément une attaque sur cette cellule depuis les cellules voisines.

Reset to defaults      Voir l'écran

Fusée de détresse quand on a trop joué avec les paramètres :-)
Remet les paramètres à des valeurs fixées initialement par le logiciel.

Profiles     Voir l'écran

Un profil est un ensemble de paramètres particuliers regroupés sous un nom. On peut passer d'un profil à l'autre pour jouer dans des configurations différentes sans tout reparamétrer, copier et supprimer ces profils
Il existe des profils prédéfinis qui ne sont pas modifiables. Par contre, on peut les copier et renommer/modifier la copie à sa guise.

Paramétrage du serveur       Voir l'écran


Stratégie de jeu

Si vous voulez découvrir le jeu seulement par vous même, ne lisez pas cette partie ! :-)

Suivant le paramétrage, les stratégies peuvent varier, mais essentiellement, on en retrouve 2 : privilégier la défense ou l'attaque.
Un paramétrage avec des mouvements rapides poussera à l'attaque, à partir rapidement vers l'adversaire pour le neutraliser. Au contraire, des mouvements lents tenderont à faire faire des réserves, se poser et attendre l'arrivée de l'adversaire.
Dans tous les cas, à moins que le paramétrage ne l'interdise, il faut conquérir un maximum de terrain, celui ci générant également du liquide coloré en plus des pompes.
La modification de terrain (construction de pompes, élévation du terrain ou creusement de la mer) est un élément important pour améliorer ses défenses (ou sa capacité à gagner des batailles).
Se positionner sur des reliefs, creuser la mer pour empêcher l'adversaire d'avancer, construire des pompes à l'arrière, les positionner sur un relief, ...
A l'inverse, pour l'attaque, cela peut se faire en se frayant un chemin au milieu de la mer (en la remplissant) et prendre l'adversaire par surprise.

Le fonctionnement en réseau

Pour faire fonctionner une partie, il faut un serveur (obligatoirement) et un ou plusieurs clients (souvent, au moins 2 ! :-) ).
Un client représente un joueur, et le serveur sert à faire vivre le jeu et synchroniser les clients entre eux.

Avant de lancer la partie, il faut saisir dans chaque client l'adresse IP ou le nom du serveur (et bien sûr, le même serveur dans tous les clients...).

Le principe général est qu'on lance le serveur et les clients chacun sur un ordinateur et que ces ordinateurs communiquent au travers d'internet (souvent) ou d'un réseau local (une box, par exemple).

Fonctionnement
          général en réseau


Par commodité, souvent, un des ordinateurs héberge le serveur en plus un des clients.

Fonctionnement
          réseau (serveur commun à un client)


On peut lancer une partie à un (ou plusieurs) joueur(s) en solo en hébergeant le serveur et les clients sur la même machine.

Fonctionnement en
          solo